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Originariamente inviata da dany91
Posso chiederti perchè? Che ci hai trovato? Hai mai giocato agli altri capitoli di FF?
(Sentiti libero di non rispondere se non ti va, è solo mera curiosità)
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Rispondo volentieri!
Considerando l'immagine del tuo avatar suppongo che non risulterò convincente, ma provo comunque a spiegarmi.
Capisco che questo titolo sia piuttosto controverso, ma personalmente lo preferisco agli altri per diverse ragioni.
Sicuramente la più rilevante è la presenza di Yasumi Matsuno nel ruolo di ideatore (inizialmente anche direttore artistico e sceneggiatore).
Matsuno ha un approccio estetico drasticamente diverso da quello di Sakaguchi, il quale predilige ambientazioni e atmosfere semplicistiche - che spesso denotano l'infantile primitivismo tipico delle fiabe e una celebrazione dell'esotismo occidentale -, conformemente agli stilemi consolidati nell'ambito del genere dalla serie Dragon Quest.
Matsuno adotta una concezione più ambigua e funesta, perciò meno confortevole, in cui i protagonisti non sono paladini immacolati, ma dei sopravvissuti, quindi emarginati o fuggitivi, spesso afflitti da profonde questioni morali - come conflitti tra deontologia e consequenzialismo o l'accettazione di un principio deterministico contrapposto alla scelta del libero arbitrio. Inoltre, pone questi personaggi in contesti quasi sempre ostili o desolati, in cui non è possibile confidare in nessuno, trovando maggiore affinità con la serie Shin Megami Tensei.
Gli antagonisti di Sakaguchi - e della serie in generale - risultano a mio parere eccessivamente irrazionali e umorali. Quelli di Matsuno sono invece più misurati, contraddistinti da demagogia persuasiva e da mentalità astute e prevaricatrici, nonché da abilità amministrative e nelle strategie militari.
Ulteriori differenze riguardano la narrazione: quella tipica di Sakaguchi ha una strutturazione piuttosto elementare e facilona, mentre nel caso di Matsuno è evidente un'elaborazione ossessiva e puntuale nei dettagli di trame politiche e intricati complotti.
Se il criterio del primo sembra essere una diretta sentimentalità, quello del secondo è invece un'osservazione oggettiva e talvolta crudele delle vicende dei personaggi.
Quindi, è comprensibile che per molte persone il passaggio dalla distesa ingenuità di Sakaguchi e compagnia all'austerità di Matsuno sia stato tanto traumatico da portarle a rinnegare sistematicamente Final Fantasy XII. Eppure tale transizione è stata voluta dallo stesso Sakaguchi, fervente ammiratore del lavoro del suo collega. Infatti non ritengo proprio che questo videogioco sia esente da qualità e, sostanzialmente, è il capitolo della serie che preferisco proprio perché quello meno influenzato dalla
Square-Enix.
Mi spiego: Matsuno è stato assunto alla
Squaresoft, insieme a un gruppo di suoi colleghi provenienti da un'altra azienda, nella seconda metà degli anni novanta. Quindi, i nuovi superiori gli hanno commissionato dei videogiochi da realizzare assieme alla sua squadra di sviluppatori. Così sono stati prodotti Final Fantasy Tactics e Vagrant Story.
Conseguentemente all'interesse destato dai suoi progetti, alla squadra di Matsuno è stato affidato lo sviluppo dell'ultimo titolo canonico di Final Fantasy. Per questo è così profondamente distante da tutti gli altri!
Sakaguchi, produttore del progetto, aveva raccomandato a Matsuno di replicare l'angusta atmosfera di Vagrant Story, da lui molto apprezzata.
Inizialmente quest'ultimo intendeva assecondarlo ma, dopo aver visto Final Fantasy XI, ha riesaminato completamente il suo materiale.
La sua progettazione è quindi divenuta più ampia, impegnandolo immediatamente nella delineazione di una complessa e oculata concezione di sistemi governativi e sociali - con tanto di discriminazioni razziali.
Tra gli altri pregi secondo me ci sono gli ornamentati disegni di Akihiko Yoshida, da cui sono risultati personaggi vividi, che rivelano un'attenzione maniacale alle più sottili gestualità o espressioni facciali, tratti che conferiscono loro delle personalità ben distinguibili.
Sinceramente credo sia legittimo tentare paragoni con quelli di Yoshitaka Amano, ma con i disegni di Tetsuya Nomura proprio no. Trovo che Yoshida sia nettamente superiore, anche quando tarpato.
Poi apprezzo la gestione degli ambienti degli sviluppatori, che hanno realizzato una conformazione dei territori finemente articolata e topograficamente verosimile, documentandosi direttamente in Turchia per attingere elementi dalla cultura mediterranea. Ogni struttura e località è incredibilmente dettagliata ed è una realtà virtuale molto affascinante.
Trovo appropriata la scelta di Matsuno di insistere perché, anziché Nobuo Uematsu, alla colonna sonora venisse delegato Hitoshi Sakimoto.
La differenza tra i due risiede principalmente nella strumentazione e nell'uso del materiale melodico. Il primo realizza arrangiamenti essenziali che lasciano emergere i suoi motivi di facile presa. Il secondo riproduce il suono di un'orchestra attraverso i sintetizzatori, elaborando temi semplici ma spesso piuttosto gradevoli.
Molti fanatici della serie hanno disapprovato questa decisione, ma io penso che Uematsu non sarebbe stato in grado di creare un commento musicale adeguato all'atmosfera di un lavoro di Matsuno.
Con Hiroyuki Ito - già
game designer di Final Fantasy Tactics e ideatore dei sistemi
Active Time Battle e
Job System di precedenti capitoli - Matsuno ha discusso la possibilità di implementare un sistema di gioco che emulasse l'esplorazione tipica di un
MMORPG, quindi senza compromettere la continuità tra lo spostamento negli ambienti e il combattimento.
Perciò Ito ha portato al parossismo le sue creazioni precedenti, inaugurando l'
Active Dimension Battle e la
License Board - utilizzata più estensivamente nelle sue potenzialità in Final Fantasy XII International Zodiac Job System.
Purtroppo non credo che questo aspetto del videogioco sia completamente riuscito - malgrado io lo apprezzi comunque -, ma penso avesse del potenziale per risultare avvincente.
Nonostante ciò, rispetto alla fragile gestione del grado di complessità degli scontri della serie, in Final Fantasy XII c'è una maggiore eterogeneità di nemici e più libertà d'esplorazione - quindi, alcune situazioni richiedono di comportarsi più strategicamente che in passato.
Però bisogna dire che c'è stato un feroce ostruzionismo all'operato di Matsuno da parte dei dipendenti della
Square-Enix e, a questo proposito, lui ha asserito che la politica dell'azienda in cui lavorava precedentemente prevedeva una condotta assolutistica da parte di chi era incaricato alla direzione artistica, mentre all'interno della sua squadra attuale era costretto a una democrazia conciliante. Insomma, il potere decisionale era condiviso e qualunque proposta era legittima; non fosse stato così, non si sarebbero mai viste navi volanti e battaglie tra flotte aeree.
Questa situazione ha generato tanta pressione in Matsuno da costringerlo a dimettersi prima di aver concluso il progetto - a due terzi dell'opera, pare.
Così, la direzione artistica è stata affidata a Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa, mentre ad altri è stato richiesto di portare a compimento la sceneggiatura, fino a quel momento solo abbozzata dall'autore originale.
Queste rielaborazioni, per quanto nelle intenzioni fedeli alle idee di Matsuno, sicuramente non hanno giovato all'organicità del videogioco.
Infatti, penso che il gigantismo esasperato verso cui si è protesa la produzione si è risolto in gravi disarmonie che talvolta rendono tediosa l'esperienza ludica.
Eppure, nonostante le carenze, il lavoro che gli sviluppatori hanno portato a compimento è di dimensioni gargantuesche e credo si debba riconoscere che il risultato è comunque rimarchevole e che, senza dubbio, Final Fantasy XII è tra i più complessi e raffinati videogiochi prodotti dalla
Square-Enix.
E ovviamente sì, ho almeno provato tutti i capitoli della serie canonica, portandone a termine solo alcuni.