mi piace un genere di videogioco che si chiama "sopravvissuto", in genere si basa sulla ricerca, mantenimento e stoccaggio di materiali essenziali per la sopravvivenza in un'ambiente ostile, con una conseguente costruzione di utensili per il miglioramento della stessa.
mi immergo proprio, sopratutto ho un debole per l'ambientazione post apocalittica, qualsiasi forma prenda.
Mi sono imbattuto in un gioco sviluppato da una serie di appassionati che durante gli anni hanno creato il gioco di sopravvivenza più completo in assoluto. Nessuno ci ha guadagnato un soldo, solo semplice passione e dedizione, e amore e sangue e lacrime. Ne è uscito fuori un concetto che mi ha travolto immediatamente, sia in complessità che profondità.
visivamente in origine era in ascii
ma quando ci ho messo le mani io erano già state sviluppate diverse modifiche grafiche in modo che diventasse più digeribile
ed è diventata un'ossessione.
Non esiste storia o narrativa del mondo di gioco. Il contesto che viene fornito è che nel futuro la tecnologia robotica si sviluppi fino a rendere possibile l'utilizzo delle protesi bioniche per estetica, vantaggio o moda.
Il settore militare si è esteso fino a quello civile, con la sicurezza cittadina di fatto militarizzata; volanti della polizia e semplici poliziotti coesistono nella stessa legislazione dove viene permesso l'utilizzo di cannoniere automatizzate per la difesa del settore privato. Il settore medico e penitenziario fanno parte della stessa combinazione d'interessi, con ospedali che si intersecano con immense strutture sotterranee dedicate alla ricerca biomedica.
Lo stato che cerca di tranquillizzare i cittadini fornendo piccoli bunker e centri di aggregazione in caso di emergenza, che sia per terrorismo o un'attacco militare di un'altra nazione.
Fino a qualche settimana fa.
Ciò che viene definito dai sopravvissuti come Il Cataclisma.
Nessuno ha idea di cosa sia successo, ma le città sono infestate da persone simili a zombie, che colano biomassa scura dagli orifizi, a migliaia di migliaia. Sparagli in testa non basta, bisogna distruggere il corpo o l'entità che la possiede la
riattiverà. Il fuoco non basta, i proiettili non bastano, semplicemente non si fermano. E mutano costantemente in centinaia di varianti, sempre più pericolose.
Queste sono le creature più numerose, ma non sono le uniche.
Qualcosa ha invaso il pianeta, diverse razze che non appartengono a questa realtà, ma è ovvio che sono tutte predatrici, in lotta per il dominio del nostro pianeta. E con loro si trascinano dietro fenomeni altrettanto alieni, portali, manufatti, orrori che fanno parte della loro ecologia o dei nostri incubi.
Il gioco fornisce una moltitudine di scenari e personaggi iniziali diversi, ma lo standard è il tizio qualunque che si reca in uno di questi centri d'emergenza per essere raccolto e caricato in un bus per essere portato in un posto sicuro.
Il tizio qualunque
sei tu. Un paio di jeans, una giacca, un coltellino, una bottiglia d'acqua.
Il gioco non cerca di venirti incontro. Non spiega nulla, e i comandi di gioco si estendo all'intera tastiera. Ci sono migliaia di azioni da compiere in base alla propria intelligenza, e le cose si imparano facendole, il punto è la totale astronomica complessità che si cela dietro alla rappresentazione visiva del gioco. Puoi letteralmente fare quello che ti pare.
Così se crepi la colpa è tua.
E in questo gioco se muori il tuo personaggio verrà cancellato dalla memoria, cesserà di esistere e dovrai ricominciare da capo, ed è sempre straziante.
Essere aggrediti nella notte, o in pieno giorno, spappolato da qualcosa che riesce neanche a vedere o attaccato da un semplice branco di cani randagi.
La simulazione dei materiali è così credibile da trascendere l'informazione vera e propria, per ogni oggetto che trovi nel gioco puoi cercare il suo corrispettivo su google e scoprire che avrà gli stessi effetti.
Quanto pesa il kevlar, se resiste agli urti, ai tagli, quanto scalda. Il peso di una pentola antiaderente, come si può fare la confettura in salamoia e quanto dura.
Quanto è potente un certo calibro e in quali parti può essere smontato un proiettile 9mm, come si una il perossido d'azoto o la candeggina, se la polvere di zinco ha qualche utilità o come si fa il sapone dalla cenere.
Pugnali, bastoni, armature fatte con il nastro adesivo e giornali, garze, filo per suture.
Farmaci psicoattivi e la loro durata, il loro effetto, il loro peso.
Anche la condizione mentale è simulata, avere un livello troppo basso impedisce al personaggio di agire. La depressione t'impedisce fisicamente di muoverti, e devi trovare un modo di aggirare certi stati d'animo.
Il gioco non promuove l'uso delle droghe ma le rende disponibili. Metanfetamina, adderal, cocaina, cannabis, acidi, prozac, eroina. Narcotici o stimolanti, dalle sigarette alle pillole al caffè, gomme da masticare e cibo spazzatura.
Ogni storia che uno intraprende è la propria, e a questa complessità va aggiunto che la mappa di gioco è procedurale e perciò infinita. Più passa il tempo meno si vuole vedere morire questo personaggio che ci portiamo dietro, e diventa un'ossessiva ricerca ad un vantaggio che ci porti a esplorare più facilmente. Il gioco non propone nessuna guida, ma si creano routine, piani, idee per entrare in quella armeria o in quella clinica, cercare manuali sui saldatori o sull montaggio di un motore su un veicolo. O anche incursioni in un museo per prendere armi medioevali o negli uffici della manutenzione stradale per rubare quell'oggetto che ti porterà ad alzare quel tombino e tentare di passare per le fogne.
esistono canali youtube dedicati alle storie che si creano semplicemente procedendo nel gioco.